• com.newsbjtp

كيف ظهرت ألعاب الصندوق الأعمى؟

كيف ظهرت ألعاب الصندوق الأعمى؟

يعود أصل الصندوق الأعمى إلى "فوكوبوكورو" الياباني، والذي بدأ كحقيبة غير شفافة تضعها محلات السوبر ماركت لبيع البضائع بطيئة الحركة لجذب شراء العملاء من خلال خلق شعور بعدم اليقين.في هذا الوقت، غالبًا ما تكون القيمة الفعلية للعناصر الموجودة في الحقيبة أعلى من سعر الحقيبة.

مع ظهور ثقافة الأنمي اليابانية، ظهرت أيضًا "آلة البيع" التي تحتوي على مجموعة متنوعة من شخصيات الأنمي.بحلول التسعينيات، ظهر هذا النوع من مفهوم "الصندوق الأعمى" في شكلجمع البطاقةبدأت في الصينومما أدى إلى طفرة استهلاكية، خاصة بين الطلاب والشباب.

بعد تطور سوق الألعاب الفنية المحلية الصينية وأدوات التسويق المختلفة، ظهرت الصناديق العمياء أمام أعين الجمهور.انفجار مركزظهرت حوالي عام 2019.

كيف أثرت ثقافة الصندوق الأعمى على الصناعات الأخرى؟

بشكل عام، لا يعرف المستهلكون سوى الأنماط المحتملة في الصندوق الأعمى، ولكن لا يمكنهم تحديد العناصر المحددة.غالبًا ما تضمنت الصناديق العمياء الأولى مجموعة متنوعة من شخصيات الرسوم المتحركة ودمى IP ذات العلامات التجارية المشتركة وما إلى ذلك.ولكن مع تطور السوق، يبدو أن هناك موقفًا حيث "كل شيء يمكن أن يكون محاصرًا بشكل أعمى".

مجموعة متنوعة من الصناديق العمياء للأغذية والمشروبات والجمالمنتجاتوالكتب وتذاكر الطيران وحتى علم الآثارسمة، ظهرت ويسعى إليها عدد كبير من المستهلكين، وخاصة الشباب الذين ولدوا بعد عام 1995.

الذي هوCافتراض BليندBالثيران?

ومن بين مجموعات المستهلكين هذه، أصبح الجيل Z هو القوة الرئيسية لاستهلاك الصندوق الأعمى.مرة أخرى في عام 2020في الصينحيث تشغل هذه المجموعة ما يقارب 40% من نسبة استهلاك الصناديق العمياء، حيث يبلغ نصيب الفرد من الملكية 5قِطَع.

وبمواصلة البحث في المستهلكين في اقتصاد الصندوق الأعمى، يمكن العثور على أن ما يقرب من 63٪ من المستهلكين هم من النساء.ومن حيث المهنة، فإن الشابات في المدن الكبرى هن المستهلكات الرئيسيات الأولى، يليهن الطلاب في المدارس.


وقت النشر: 05 سبتمبر 2022